Mujeres en Red
twitter
twitter

[Por ]

Siete predicciones sobre el futuro de los viedojuegos de uno de los "gurús"... la primera, interesar a las mujeres

Visitas: 11491    Enregistrer au format PDF   

La revista Business Week recoge las siete predicciones lanzadas por David Gardner, COO de Electronic Arts, acerca del futuro de los videojuegos y de los objetivos de su empresa.

La revista Business Week recoge las siete predicciones lanzadas por David Gardner, COO de Electronic Arts, acerca del futuro de los videojuegos y de los objetivos de su empresa.

1. Atraer a las mujeres: los videojuegos siguen siendo un territorio ocupado por una mayoría masculina. Si consiguiera conquistar al público femenino, las ventas de su compañía podrían aumentar 1.000 millones de dólares al año. Pero el problema es que no está del todo claro cual es el tipo de juego que puede atraer a las féminas. La versión online de Los Sims ha resultado un fracaso en gran parte porque no gustó a las mujeres, para las que estaba diseñado. EA confía en el talento y la creatividad de sus desarrolladores, y por eso 4 de sus 11 departamentos están conducidos por mujeres.

2. Publicidad dentro de los juegos: se trata de una práctica que saltó de la televisión al cine, y ahora a los juegos. Eso só, deben ser incorporados como una parte del juego, no como un elemento extraño que interrumpe la acción.

3. Atraer a los nuevos consumidores de medios: a diferencia de la televisión, que Gardner define como un “atontante salvapantallas”, los videojuegos poseen la ventaja de la interactividad, y deben aprovecharla. Los jugadores más fieles o adictos forman el núcleo de sus clientes, pero el objetivo es captar a los nuevos consumidores de medios, de momento sólo esporádicos jugadores. ¿Cómo? Por ejemplo ofreciendo niveles sencillos de inicio, o integrando contenidos deportivos en sus juegos.

4. Nuevos talentos: los estudiantes que han crecido en la universidad conviviendo con los juegos están introduciendo grandes novedades. También es importante captar a guionistas y artistas procedentes de otros medios.

5. Legislación. Gardner es consciente de que aumentará la legislación limitando los juegos, la mayoría promovida por políticos que no han jugado en su vida. Ante esta perspectiva, el sector tiene la obligación de entender qué está creando y explicarlo a los consumidores y sus familias.

6. Contenido creado por los usuarios: los casos de MySpace y YouTube demuestran que se ha abierto un nuevo universo fundamentado en las aportaciones de los usuarios, aunque un tanto desmadrado. La industria de los videojuegos puede desarrollar un entorno que controle la aportación de los usuarios, que se suman al juego o se retribuyen económicamente.

7. Papel de Gran Bretaña: por último, Gardner bromeó sobre las posibilidades de Gran Bretaña de liderar esta industria, afirmando que los buenos juegos raramente proceden de países con buen clima. Los británicos han creado juegos de enorme éxito en los últimos años, como Tomb Raider and Grand Theft Auto


Fuente: Baquia


2006-08


Otros textos

Temas :
Videojuegos
Desigualdad
Internet y más ...  :
Brecha digital de genero

Quizás también te interese

Nuevas tecnologías de la Información y la comunicación: creando puentes entre las mujeres

Durante esta década hemos creado webs y hemos potenciado redes electrónicas (...)


Mujeres, TIC y transparencia

La brecha digital de género, agrava las diferencias profesionales y (...)


Videojuegos y sexismo

Si a través de los juegos los niños y las niñas aprenden en múltiples (...)


Las TIC, un nuevo espacio de intervención en la defensa de los derechos sociales. Las mujeres okupan la red.

Texto publicado en libro "Género, sexo, medios de comunicación. Realidades, (...)


Internet: un mundo en el que habito. Video


Netianas. N(h)acer mujer en Internet: Entrevista a Remedios Zafra

¿Qué razones te han llevado a elegir el tema de Internet y la mujer para (...)


Wikipedia y mujeres, el reto de una mirada plural

Todavía el perfil de una persona que redacta la wikipedia es (...)


1997 - 2017 Mujeres en Red. El periódico feminista
Error...

Error...

No se encuentra el archivo spiplistes_cron